ZIEGRUSAK | me n ma world

Menggunakan Teknik UVW Mapping Tekstur di 3D Studio Max

Posted in oman3d.com by cakpii on Agustus 14, 2007

Pembahasan Tutorial oleh Stealth Snake

versi asli dalam bahasa Inggris http://www.oman3d.com/

diterjemahkan oleh Rofii

Tutorial ini akan membahas teknik bagaimana menggunakan UVW mapping untuk memberikan tekstur yang kompleks di 3D Studio Max. Teknik UVW mapping meliputi pemetaan dan warna kemudian mengaplikasikannya kembali pada sebuah model. Berbeda dengan tutorial UVW dan Unwrap UVW Map sebelumnya, pada tutorial ini kita hanya akan menggunakan satu buah gambar tekstur yang terdiri dari beberapa bagian dari model. Teknik ini biasanya umum digunakan untuk membuat tekstur pada pembuatan game. Ini adalah tutorial untuk level lanjutan dan anda diasumsikan sudah mempunyai dasar pengetahuan untuk pemodelan dalam 3D Studio Max. Silahkan download model rumah yang digunakan dalam tutorial ini.

intro_.jpg

Aplikasi Unwrap UVW Mapping.

Bukalah scene yang telah anda download dan kita akan mulai dengan klik pada obyek rumah, kemudian pada Modifier List pilih Unwrap UVW. Klik pada tanda plus di samping tulisan Unwrap UVW sehingga muncul tiga pilihan (Vertex, Edge, dan Face). Kita akan menggunakan pilihan yang umum, yaitu Face.

uvw-01.gifuvw-02.gif

Unwrap UVW Mapping pada atap rumah.

Seleksi semua bidang permukaan (Face) pada atap. Pada prosesnya, anda harus sambil menekan tombol CRTL untuk menyeleksi bidang atap satu per satu. Kemudian pada Parameter rollout tekan tombol Edit sehingga akan terbuka kotak dialog Edit UVWs. Anda mungkin tidak akan mengenali bentuk yang berwarna merah, ini adalah untuk membedakan UV mapping yang akan kita ubah dengan bidang yang lain.

uvw-03.gifuvw-04.gif

uvw-05.gif

Pada saat kotak dialog Edit UVWs masih terbuka, lihat ke bawah pada menu Modify di Map Parameter rollout, klik Planar yang akan mengubah UV mapping pada kotak dialog Edit UVWs. Terakhir anda harus non-aktifkan Normalize Map sebelum kita melangkah lebih lanjut.

Catatan : Sewaktu anda non-aktifkan Normalize Map, UV Map dari atap akan terlihat pada kotak dialog Edit UVWs. Anda harus menggunakan scroll pada mouse untuk memperkecil gambar sehingga anda bisa melihatnya. Tujuan non-aktifkan Normalize Map adalah untuk mencegah agar ukuran UV Map tidak paksakan sama (scale to fit) dengan area yang akan diberikan tekstur, dan ini adalah cara termudah untuk membuat seuatu tekstur.

uvw-06.gifuvw-07.gif

Anda bisa mencoba beberapa pilihan map paramater seperti : Pelt, Cylindrical, Spherical, Box, Align X, Align Y, dan Align Z sebagai latihan untuk mengetahui pengaruhnya pada bidang yang terseleksi.

uvw-08.gif

Tekan tombol Planar sekali lagi untuk non-aktifkan. Sekarang anda bisa untuk memindahkan UV Map dari bidang seleksi (warna merah) ke samping. Anda mungkin perlu untuk memperkecil ukuran gambar hingga 1:1. Ini dilakukan agar kita bisa bekerja dengan UV Maps yang lain yang akan kita buat nanti.

uvw-10.gif uvw-11.gif

Menambahkan UV Maps cerobong ke Unwrap UVW Mapping.

Seleksi seluruh bidang permukaan cerobong. Anda tidak perlu untuk minimize kotak dialog Edit UVWs agar lebih mudah mengeceknya. Sewaktu bidang-bidang itu masih terseleksi, pada Map Parameter rollout tekan Cylindrical kemudian tombol Fit untuk membuat ukuran UV map menjadi pas dengan ukuran cerobongnya. Non-aktifkan Cylindrical pada Map Parameter rollout kemudian gunakan tombol Move dan Scale untuk menempatkan UV Map ke bidang lain yang masih kosong di sebelah UV Map atap.

uvw-12.gifuvw-13.gif

uvw-14.gif uvw-15.gif

Anda harus mengulang metoda yang telah dibahas untuk Unwrap model yang lainnya menggunakan Planar, Pelt, Cylindrical, Spherical atau Box. Berikut beberapa kesimpulan bagaimana melakukannya :

Seleksi bidang permukaan yang hendak dipetakan.

Gunakan salah satu dari mapping parameter, Planar, Pelt, Cylindrical, Spherical atau Box. Anda mungkin juga menggunakan salah satu dari Align X, Y, atau Align Z.

Non-aktifkan parameter yang telah anda gunakan kemudian pindahkan atau ubah ukurannya serta tempatkan pada area kosong di sebelah UV Map sebelumnya.

Ulangi untuk memetakan bidang permukaan yang lain.

Di bawah ini adalah beberapa gambar bagaimana cara saya memetakan seluruh bidang permukaan yang diperlukan.

wall00_small.gif wall01_small.gif wall03_small.gif

che00_small.gif che01_small.gif

Anda haru selesai memetakan bidang permukaan sesuai dengan gambar di bawah ini. Saya mencoba untuk membuatnya menjadi lebih mudah. Sekarang kita telah mempunyai UV map, langkah selanjutnya adalah ‘membawa’ gambar tersebut ke program editor gambar yang lain untuk membuat teksturnya. Kita merender UV Maps untuk mendapatkan gambarnya, Tools>Render UV Template. Kemudian kotak dialog UVs Render akan muncul, ubah panjang dan lebarnya menjadi 512 pixels lalu tekan tombol Render UV Template. Simpan dan buka hasil renderannya di program editor gambar anda.

uvmapp.gif

uvmaprender.gif

Membuat tekstur di program editor gambar.

Tutorial ini tidak akan membahas prosesnya, tetapi hanya mengingatkan bahwa jika anda hendak mengubah ukurannya, pastikan rasio ukuran gambar tidak berubah. Setelah selesai membuat teksturnya, anda bisa menyimpan filenya dengan format JPEG, GIF, PNG, dan PSD.

Aplikasi tekstur ke model

Tekan M untuk membuka kotak dialog Material editor, pilih slot yang masih kosong kemudian tekan tombol di sebelah Diffuse. Pilih Bitmap dari daftar dan cari lokasi gambar tekstur yang baru saja anda buat. Klik obyek rumah dan tekan tombol Assign Material to Selection pada Material Editor. Jangan lupa untuk menekan tombol Show Map in Viewport untuk melihatnya.

Tekstur yang anda bikin harusnya bisa tepat sepanjang anda tidak menambahkan suatu obyek baru ke model tersebut.

Anda bisa memperhatikan hasil gambar di bawah ini, saya memberikan warna yang berbeda untuk tiap UV Map untuk memudahkan.

texture_small.gif front_small.jpg back_small.jpg

Tutorial courtesy of http://www.oman3d.com/

You can also alternatively visit the Oman3D Forum

——————————————

mohon maaf sekaligus pemberitahuan kepada temen-temen jikalau mulai sekarang untuk segala macam tutorial, artikel, komentar dan pertanyaan seputar 3D (3ds max, sketchup, dll) dipindahkan ke http://indosketchup.net untuk tutorial sketchup dalam bahasa indonesia sehingga untuk selanjutnya blog ini hanya akan berisi ‘tulisan sampah’ yang mungkin tidak akan sangat menarik bagi anda.

terima kasih dan sekali lagi mohon maaf

ps. sementara ini beberapa artikel 3d masih ada di sini sebelum pada waktunya nanti akan dihapus keseluruhan

Iklan

Membuat Light Caustics menggunakan Mental Ray di 3D Studio Max

Posted in oman3d.com by cakpii on Agustus 6, 2007

Pembahasan Tutorial oleh Stealth Snake

Versi asli dalam bahasa Inggris http://www.oman3d.com/

Diterjemahkan oleh Rofii

Light Caustics adalah bentukan cahaya di permukaan lantai ketika ada sinar/cahaya melewati suatu obyek kaca, misalnya sebuah gelas kaca. Kita akan mencoba membuat efek ini menggunakan Mental Ray Renderer dan material Mental Ray.

final.gif

Light Caustics terlihat di bawah cangkir kaca

Membuat obyek dalam sebuah scene

Buatlah sebuah Plane di tengah-tengah scene dengan langkah Create>Geometry>Plane. Pada menu Modify, aturlah segmen panjang (Length) dan lebar (Width) menjadi 1 dan sesuaikan ukurannya agar terlihat keseluruhan di viewport Perspective.

01.gif02.gif

Buatlah sebuah cangkir (Teapot) di tengah-tengah layar (obyek Plane) kemudian pada Parameter rollout di menu Modify, atur segmen cangkir tersebut menjadi 15 agar terlihat lebih detail dan untuk mendapatkan permukaan yang halus/lembut.

03.gif04.gif

Membuat material

Pertama kita akan membuat material untuk cangkir. Buka kotak dialog Material Editor, kemudian pada satu slot yang masih kosong, ubahlah material menjadi Glass (Physics Phen) dari kotak dialog Material/Map Browser lalu ganti namanya menjadi teapot glass. Kaca adalah salah satu material yang menimbulkan Light Caustics di kondisi nyata. Kemudian aplikasikan material tersebut ke obyek cangkir.

05.gif

Sekarang kita akan membuat material untuk Plane. Pilihlah sebuah slot kosong lalu ganti namanya menjadi ground dan ubahlah warna diffuse-nya menjadi putih. Kemudian aplikasikan pada obyek plane.

06.jpg

Pengaturan lampu

Gunakan sumber cahaya Skylight dari menu Create>Lights>Object Type. Kemudian tambahkan sebuah lampu Omni untuk menghasilkan efek light caustics pada plane.
Catatan: Posisi Skylight tidak berpengaruh pada efek ini. Sedangkan posisi lampu Omni sangat menentukan ‘jatuhnya’ sinar (efek light caustics) pada alas(plane). Letakkan lampu Omni sesuai dengan harapan anda dimana efek light caustics akan muncul.

07.gif

Aktifkan Shadow dari lampu Omni untuk mendapatkan bayangan dari cangkir di lantai (alas) dengan cara klik tombol On pada General Parameters rollout pada menu Modify.

08.gif

Untuk menghindari cahaya yang berlebihan, kita harus menghilangkan (exclude) iluminasi plane dari lampu omni dengan cara klik Exclude pada pilihan Shadow, kemudian pilih Plane01 dari tabel sebelah kiri dan pindahkan ke sebelah kanan, seperti gambar di bawah.

09.gif

Pengaturan Environment dan Render

Bukalah kotak dialog Environment and Effects dengan cara klik Rendering>Environment atau dengan menekan tombol 8 pada keyboard anda. Pada bagian Environment, ubahlah warna Background menjadi putih dengan cara menekan kotak warna di bawah tulisan Color.

10.jpg

Kemudian buka kotak dialog Render Scene dengan cara tekan menu Rendering>Render atau tekan F10 pada keyboard anda. Pada bagian Indirect Illumination, aktifkan Caustics dengan menekan kotak disamping tulisan Enable pada Caustics and Global Illumniation (GI) rollout.

11.gif

Jika kita render sekarang maka akan keluar peringatan sebab belum ada obyek dalam scene yang menghasilkan caustic. Kita harus mengatur secara manual untuk mendapatkan caustic dari cangkir seperti yang kita harapkan.

12.gif

Pengaturan obyek cangkir (Teapot)

Klik kanan pada obyek cangkir dalam scene kita kemudian buka Properties. Pada bagian Mental Ray aktifkan Generate Caustics dan non aktifkan Receive Caustics seperti gambar di bawah.

13.gif

Mengatur Mental Ray Engine

Pada kotak dialog Render Scene (tekan F10), aktifkan Final Gather dan Global Illumination (GI) untuk menyertakan perhitungan sinar yang mengenai obyek cangkir dan plane pada proses kalkulasi render.

14.gif

Tekan tombol Render dan anda akan melihat hasil caustics yang diharapkan!

final.gif

Tutorial courtesy of http://www.oman3d.com/

You can also alternatively visit the Oman3D Forum

——————————————

mohon maaf sekaligus pemberitahuan kepada temen-temen jikalau mulai sekarang untuk segala macam tutorial, artikel, komentar dan pertanyaan seputar 3D SketchUp dipindahkan ke http://indosketchup.net untuk tutorial sketchup dalam bahasa indonesia sehingga untuk selanjutnya blog ini hanya akan berisi ‘tulisan sampah’ yang mungkin tidak akan sangat menarik bagi anda.

terima kasih dan sekali lagi mohon maaf

ps. sementara ini beberapa artikel 3d masih ada di sini sebelum pada waktunya nanti akan dihapus keseluruhan

Penggunaan V-Ray Global Illumination GI (Pencahayaan Realistik)

Posted in oman3d.com by cakpii on Agustus 4, 2007

Pembahasan Tutorial oleh Aziz –sunrise300@gmail.com

Versi asli dalam Bahasa Inggris di http://www.oman3d.com/

Diterjemahkan oleh Rofii

index_hall.jpg

Tutorial singkat ini membahas tentang bagaimana pencahayaan bisa telihat realistik dalam sebuah scene dengan fasilitas V-Ray Global Illumination. V-Ray adalah sebuah plugin mesin render – render engine- untuk Max yang dibuat oleh Chaos Group. V-Ray sendiri mempunyai banyak fasilitas, termasuk di dalamnya adalah akurasi dalam pencahayaan, pengolahan material lebih lanjut dan kemampuan mempercepat waktu render.

Ini adalah tutorial untuk level lanjutan dan tidak akan membahas tentang pemodelan. Anda hanya harus membuat sebuah scene yang sederhana dengan beberapa obyek sekeliling seperti gambar di bawah.

Menggunakan V-Ray sebagai ‘Mesin Render’

Untuk mengaktifkan V-Ray sebagai mesin render, buka program 3DS Max kemudian tekan tombol F10, tekan Assign Renderer di bagian bawah kotak dialog yang baru terbuka kemudian klik tombol “…” di samping bagian Production dan pilih V-Ray dari daftar pada kotak dialog yang baru muncul

001.gif

Menggunakan dan mengatur lampu

Pada menu Create, klik menu light kemudian tekan tombol panah kecil di samping tulisan Standard dan pilih VRay Light. Jumlah lampu (VRay Light) yang digunakan dalam sebuah scene tergantung dari kebutuhannya, dalam pembahasan tutorial ini digunakan enam buah VRay Light dan diletakkan pada bagian dalam dari suatu box yang berada di atas (langit-langit ruangan) kemudian atur lampu sesuai gambar di bawah.

002.gif003.gif

004.gif

Pengaturan konfigurasi rendering

Setelah scene anda sudah siap, buka kotak dialog Render Scene dengan menekan F10. Pada bagian Renderer, non aktifkan Default Light -seperti gambar di bawah- hal adalah untuk mempercepat waktu render karena nantinya yang akan dikalkulasi hanya lampu VRay

005.gif

Di bagian bawah pada V-Ray:: Indirect Illumination (GI) rollout, aktifkan fungsi GI dengan cara menekan tombol On. Kemudian ubah nilai Secondary Bounces menjadi 0.9 dan atur GI engine menggunakan Light Cache.

006.gif

Lihat ke bawah pada bagian V-Ray:: Irradiance Map rollout kemudian atur seperti gambar di bawah

007.gif

Irradiance adalah suatu fungsi yang menggambarkan bagaimana setiap titik dalam sebuah scene 3D menerima cahaya dari berbagai arah. Secara umum, irradiance setiap titik dalam sebuah scene akan berbeda dari setiap arah. Untuk lebih lanjutnya, anda bisa mencari tahu tentang Irradiance Map dari online Chaos Group help file.

Pada bagian V-Ray:: Light cache rollout aktifkan Show calc. phase seperti gambar di bawah

008.gif

Light Cache adalah suatu teknik yang digunakan untuk memperkirakan kekuatan penerangan secara umum dalam suatu scene untuk menghasilkan suatu bayang yang lembut. Untuk lebih lanjutnya, anda bisa mencari tahu tentang Light Cache dari online Chaos Group help file.

Pada bagian V-Ray:: rQMC Sampler rollout, naikkan nilai Global subdivs multiplier menjadi 2.2. Kemudian pada V-Ray:: Color mapping rollout atur seperti gambar di bawah.

009.gif

Kesimpulan

Ini adalah hasil akhir sesuai yang diinginkan dengan intensitas lampu yang rendah dan obyek tanpa tekstur.

index_hall.jpg

Mudah-mudahan tutorial ini dapat berguna untuk anda memulai menggunakan V-Ray Render Engine. Pastikan anda mencoba beberapa kali dengan setting -pengaturan- yang berbeda untuk mendapatkan hasil yang anda inginkan.

Tutorial courtesy of http://www.oman3d.com/

You can also alternatively visit the Oman3D Forum

——————————————

mohon maaf sekaligus pemberitahuan kepada temen-temen jikalau mulai sekarang untuk segala macam tutorial, artikel, komentar dan pertanyaan seputar 3D SketchUp dipindahkan ke http://indosketchup.net untuk tutorial sketchup dalam bahasa indonesia sehingga untuk selanjutnya blog ini hanya akan berisi ‘tulisan sampah’ yang mungkin tidak akan sangat menarik bagi anda.

terima kasih dan sekali lagi mohon maaf

ps. sementara ini beberapa artikel 3d masih ada di sini sebelum pada waktunya nanti akan dihapus keseluruhan