ZIEGRUSAK | me n ma world

Menggunakan Teknik UVW Mapping Tekstur di 3D Studio Max

Posted in oman3d.com by cakpii on Agustus 14, 2007

Pembahasan Tutorial oleh Stealth Snake

versi asli dalam bahasa Inggris http://www.oman3d.com/

diterjemahkan oleh Rofii

Tutorial ini akan membahas teknik bagaimana menggunakan UVW mapping untuk memberikan tekstur yang kompleks di 3D Studio Max. Teknik UVW mapping meliputi pemetaan dan warna kemudian mengaplikasikannya kembali pada sebuah model. Berbeda dengan tutorial UVW dan Unwrap UVW Map sebelumnya, pada tutorial ini kita hanya akan menggunakan satu buah gambar tekstur yang terdiri dari beberapa bagian dari model. Teknik ini biasanya umum digunakan untuk membuat tekstur pada pembuatan game. Ini adalah tutorial untuk level lanjutan dan anda diasumsikan sudah mempunyai dasar pengetahuan untuk pemodelan dalam 3D Studio Max. Silahkan download model rumah yang digunakan dalam tutorial ini.

intro_.jpg

Aplikasi Unwrap UVW Mapping.

Bukalah scene yang telah anda download dan kita akan mulai dengan klik pada obyek rumah, kemudian pada Modifier List pilih Unwrap UVW. Klik pada tanda plus di samping tulisan Unwrap UVW sehingga muncul tiga pilihan (Vertex, Edge, dan Face). Kita akan menggunakan pilihan yang umum, yaitu Face.

uvw-01.gifuvw-02.gif

Unwrap UVW Mapping pada atap rumah.

Seleksi semua bidang permukaan (Face) pada atap. Pada prosesnya, anda harus sambil menekan tombol CRTL untuk menyeleksi bidang atap satu per satu. Kemudian pada Parameter rollout tekan tombol Edit sehingga akan terbuka kotak dialog Edit UVWs. Anda mungkin tidak akan mengenali bentuk yang berwarna merah, ini adalah untuk membedakan UV mapping yang akan kita ubah dengan bidang yang lain.

uvw-03.gifuvw-04.gif

uvw-05.gif

Pada saat kotak dialog Edit UVWs masih terbuka, lihat ke bawah pada menu Modify di Map Parameter rollout, klik Planar yang akan mengubah UV mapping pada kotak dialog Edit UVWs. Terakhir anda harus non-aktifkan Normalize Map sebelum kita melangkah lebih lanjut.

Catatan : Sewaktu anda non-aktifkan Normalize Map, UV Map dari atap akan terlihat pada kotak dialog Edit UVWs. Anda harus menggunakan scroll pada mouse untuk memperkecil gambar sehingga anda bisa melihatnya. Tujuan non-aktifkan Normalize Map adalah untuk mencegah agar ukuran UV Map tidak paksakan sama (scale to fit) dengan area yang akan diberikan tekstur, dan ini adalah cara termudah untuk membuat seuatu tekstur.

uvw-06.gifuvw-07.gif

Anda bisa mencoba beberapa pilihan map paramater seperti : Pelt, Cylindrical, Spherical, Box, Align X, Align Y, dan Align Z sebagai latihan untuk mengetahui pengaruhnya pada bidang yang terseleksi.

uvw-08.gif

Tekan tombol Planar sekali lagi untuk non-aktifkan. Sekarang anda bisa untuk memindahkan UV Map dari bidang seleksi (warna merah) ke samping. Anda mungkin perlu untuk memperkecil ukuran gambar hingga 1:1. Ini dilakukan agar kita bisa bekerja dengan UV Maps yang lain yang akan kita buat nanti.

uvw-10.gif uvw-11.gif

Menambahkan UV Maps cerobong ke Unwrap UVW Mapping.

Seleksi seluruh bidang permukaan cerobong. Anda tidak perlu untuk minimize kotak dialog Edit UVWs agar lebih mudah mengeceknya. Sewaktu bidang-bidang itu masih terseleksi, pada Map Parameter rollout tekan Cylindrical kemudian tombol Fit untuk membuat ukuran UV map menjadi pas dengan ukuran cerobongnya. Non-aktifkan Cylindrical pada Map Parameter rollout kemudian gunakan tombol Move dan Scale untuk menempatkan UV Map ke bidang lain yang masih kosong di sebelah UV Map atap.

uvw-12.gifuvw-13.gif

uvw-14.gif uvw-15.gif

Anda harus mengulang metoda yang telah dibahas untuk Unwrap model yang lainnya menggunakan Planar, Pelt, Cylindrical, Spherical atau Box. Berikut beberapa kesimpulan bagaimana melakukannya :

Seleksi bidang permukaan yang hendak dipetakan.

Gunakan salah satu dari mapping parameter, Planar, Pelt, Cylindrical, Spherical atau Box. Anda mungkin juga menggunakan salah satu dari Align X, Y, atau Align Z.

Non-aktifkan parameter yang telah anda gunakan kemudian pindahkan atau ubah ukurannya serta tempatkan pada area kosong di sebelah UV Map sebelumnya.

Ulangi untuk memetakan bidang permukaan yang lain.

Di bawah ini adalah beberapa gambar bagaimana cara saya memetakan seluruh bidang permukaan yang diperlukan.

wall00_small.gif wall01_small.gif wall03_small.gif

che00_small.gif che01_small.gif

Anda haru selesai memetakan bidang permukaan sesuai dengan gambar di bawah ini. Saya mencoba untuk membuatnya menjadi lebih mudah. Sekarang kita telah mempunyai UV map, langkah selanjutnya adalah ‘membawa’ gambar tersebut ke program editor gambar yang lain untuk membuat teksturnya. Kita merender UV Maps untuk mendapatkan gambarnya, Tools>Render UV Template. Kemudian kotak dialog UVs Render akan muncul, ubah panjang dan lebarnya menjadi 512 pixels lalu tekan tombol Render UV Template. Simpan dan buka hasil renderannya di program editor gambar anda.

uvmapp.gif

uvmaprender.gif

Membuat tekstur di program editor gambar.

Tutorial ini tidak akan membahas prosesnya, tetapi hanya mengingatkan bahwa jika anda hendak mengubah ukurannya, pastikan rasio ukuran gambar tidak berubah. Setelah selesai membuat teksturnya, anda bisa menyimpan filenya dengan format JPEG, GIF, PNG, dan PSD.

Aplikasi tekstur ke model

Tekan M untuk membuka kotak dialog Material editor, pilih slot yang masih kosong kemudian tekan tombol di sebelah Diffuse. Pilih Bitmap dari daftar dan cari lokasi gambar tekstur yang baru saja anda buat. Klik obyek rumah dan tekan tombol Assign Material to Selection pada Material Editor. Jangan lupa untuk menekan tombol Show Map in Viewport untuk melihatnya.

Tekstur yang anda bikin harusnya bisa tepat sepanjang anda tidak menambahkan suatu obyek baru ke model tersebut.

Anda bisa memperhatikan hasil gambar di bawah ini, saya memberikan warna yang berbeda untuk tiap UV Map untuk memudahkan.

texture_small.gif front_small.jpg back_small.jpg

Tutorial courtesy of http://www.oman3d.com/

You can also alternatively visit the Oman3D Forum

——————————————

mohon maaf sekaligus pemberitahuan kepada temen-temen jikalau mulai sekarang untuk segala macam tutorial, artikel, komentar dan pertanyaan seputar 3D (3ds max, sketchup, dll) dipindahkan ke http://indosketchup.net untuk tutorial sketchup dalam bahasa indonesia sehingga untuk selanjutnya blog ini hanya akan berisi ‘tulisan sampah’ yang mungkin tidak akan sangat menarik bagi anda.

terima kasih dan sekali lagi mohon maaf

ps. sementara ini beberapa artikel 3d masih ada di sini sebelum pada waktunya nanti akan dihapus keseluruhan

5 Tanggapan

Subscribe to comments with RSS.

  1. rizki86 said, on September 20, 2007 at 1:01 pm

    hm… itu semacem kasi tekstur untuk character game [misalnya], ya??
    kalo format gambarnya berupa *blp [format texturenya…..] tau ga dmn tut nya.

  2. punxneverdie said, on September 20, 2007 at 8:05 pm

    asek bgt menggunakan sketchup broo….
    but, kok tools2nya masih kurang lengkap seh…
    ada gak sih teman2 yg tau dimana saya bisa mendapatkan tools milik milik sketchup6…. help me bro’🙂

    —buat team ziegrusak, buat donk format blog yang yahud…. keep created!—-

  3. ziegrusak said, on September 23, 2007 at 1:02 am

    @rizki86 : menurut pengantar dari penulis tutorialnya cara ini emang yg populer digunakan dlm pembuatan game karena lebih ringan loading texturenya, tp metoda ini juga bisa digunakan untuk texturing file-file 3D (arsitektural/karakter) karena prosesnya bisa lebih simple terutama dalam pewarnaan dan UVWnya karena langsung bisa kita edit pake photoshop atau software yg lain.
    mmmhhh…suka maen warcraft ya?? *.blp klo ga salah ditemuin di map editornya warcraft. coba baca http://www.evnova.com/forums/lofiversion/index.php/t47968.html

    @ punxneverdie : naje tolong kalo tulis komen di tempatnya ya…kan ada tulisan tentang sketchup, nulis komen di sana ya OK..!!

  4. `dra said, on Februari 4, 2008 at 11:54 am

    halo bro…
    gw butuh vray yg kompatibel ma max6 neh…bs bantu gak….

  5. ziegrusak said, on Februari 4, 2008 at 6:32 pm

    @ ‘ndra : coba klik di sini
    itu bisa untuk max 6/7/8


Komentar ditutup.

%d blogger menyukai ini: